terça-feira, 22 de novembro de 2011

LALUEZA, José Luis; SILVA CAMPS, Isabel Crespo. As tecnologias da informação e da LALUEZA, José Luis; SILVA CAMPS, Isabel Crespo. As tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. (p. 47 - 65) [Resenha] Cap- 02

Ivanderson Pereira da Silva





Este capítulo está organizado em quatro tópicos e enfoca o impacto das TIC no desenvolvimento humano com foco cultural.  O primeiro enfoca o acoplamento entre o meio e o sujeito e a forma como esta relação determina a constituição do sujeito. Mais especificamente como o homem produz a tecnologia e esta por sua vez, produz ao homem. “Visto a partir de uma perspectiva construtivista que entende o desenvolvimento como a transformação por meio do processo de troca entre organismo e ambiente físico e social, as tecnologias desempenham um papel essencial na definição dos processos evolutivos” (p. 47). “Toda atividade humana é mediada pelo uso de ferramentas de maneira que, [...] o desenvolvimento é, em grande medida, a apropriação das ferramentas (materiais e simbólicas) do nicho cultural em que a criança opera” (p. 47).

O projeto evolutivo de uma criança que pertença a uma sociedade de caçadores-coletores é radicalmente diferente daquele de outra nascida em uma sociedade de agricultores-pecuaristas ou sociedade industrial. Caçar, ou seja, utilizar os instrumentos de caça, requer habilidades motrizes, perceptivas e cognitivas muito diferentes daquelas que são necessárias para trabalhar a terra ou para dominar uma variedade de instrumentos próprios de uma sociedade complexa como a industrial. Além disso, as tecnologias próprias de cada momento histórico contribuem para promover metas cognitivas, relações sociais, práticas cotidianas e expectativas de comportamento  diferentes. As relações familiares, as formas legitimadas de poder, as relações de gênero e a forma de divisão do trabalho diferem à medida que estejam inseridas em contextos de atividades diferentes e sejam mediadas por ferramentas também diferentes. Não se trata, então, apenas das diferenças entre as habilidades necessárias para usar, por exemplo, o arco e as flechas e aquelas requeridas para utilizar o arado. As práticas sociais nas quais estão envolvidos os membros de uma sociedade de agricultores, tais como a acumulação de recursos, a conservação de excedentes, o comércio, a conservação de excedentes, o comércio, a construção de moradias, a divisão do trabalho, com o aparecimento de castas e de ofícios, a gestão de impostos, etc., supõem um conjunto de tecnologias inexistentes nas sociedades de caçadores, cujo uso transformaria radicalmente a vida dos seus indivíduos, assim como os ideais de homem e mulher que guiam a educação das suas crianças. (p. 48)



Percebe-se que os autores vão defender que o meio, influencia e modifica o sujeito. “Segundo a noção de atividade de Leontiev, no triângulo sujeito-ferramentas-objeto que caracteriza toda atividade, cada um dos vértices se transforma quando qualquer um dos vértices o faz. O indivíduo se constrói em função do objeto da sua atividade e dos artefatos que a medeiam” (p. 49). Extremamente interessante como os autores vão desenvolver a articulação entre os vértices desse triângulo. O sujeito produz as ferramentas e a interação com as mesmas determina novos comportamentos que redefinem o sujeito.

A escrita é, talvez, o exemplo mais claro desta espiral autopoiética. Leitura e escrita transformam as características cognitivas no que se refere ao tratamento da informação, tornando possível os avanços tecnológicos por meio da construção de novas ferramentas, como a imprensa e os meios de comunicação digital. Contudo, essas ferramentas expandiram, ao mesmo tempo, o uso da leitura e da escrita, universalizando-as e mediando o desenvolvimento das pessoas. Ou seja, a tecnologia não é apenas um conjunto de ferramentas, uma vez que deve ser considerada no marco das práticas institucionais em que está escrita e que, ao mesmo tempo, mantém. Prosseguindo com o exemplo da escrita, não devemos estar atentos apenas à forma como sua prática organiza o pensamento dos indivíduos, mas também à sua função social na mediação de múltiplas formas de comunicação e no estabelecimento de instituições relacionadas com a governança, a lei e a economia. E principalmente, devemos estar atentos ao contexto institucional em que tais habilidades são adquiridas: a escola. O impacto do uso da leitura e da escrita tem seu fundamento nas instituições que tornam necessário seu uso e na sua extensão para o conjunto da população; primeiro, com o surgimento de tecnologias como a imprensa e, depois, fundamentalmente, com a universalização da escola. (p. 49)



Autopoiese, no sentido exatamente do sujeito produzir a si mesmo.  O homem gera produtos que redefinem o homem, e que gera um novo homem. Esse novo homem gera novos produtos que gerarão um novo homem. O reflexo disso é que o homem modifica o meio e o meio modifica o homem.

O tópico seguinte, intitulado “O impacto dos computadores no desenvolvimento” está organizado em três subtópicos. Na parte introdutória, os autores vão apresentar exemplos de como a experiência com diferentes ferramentas, determina diferentes estratégias de resolução de situações problema. Vão defender que:

·         As TIC ampliam nossas habilidades do mesmo modo que os óculos, um microscópio ou um telescópio ampliam nossa visão;

·         Usar uma determinada ferramenta não só permite que melhoremos nossas habilidades quando a utilizamos como deixa um “rastro”, ou seja, uma vez que nos apropriamos de seu uso, nossas capacidades melhoram;

·         A ferramenta transformou nossa forma de entender a tarefa e, inclusive, gerou novas metas. (p. 50)

Trocando em miúdos,



uma tecnologia aparece em um contexto histórico como amplificadora das habilidades humanas (efeitos “com”). No caso das ferramentas que amplificam capacidades cognitivas, como a escrita, ocorre também um efeito de melhora dessas capacidades (efeitos “de”). Finalmente, mediante o uso da nova tecnologia , a longo prazo, há uma reorganização do próprio sistema cognitivo, da maneira pela qual se pensa nessa cultura. [...] A tecnologia contribui para orientar o desenvolvimento humano, pois opera na zona de desenvolvimento proximal de cada indivíduo por meio da internalização das habilidades cognitivas requeridas pelos sistemas de ferramentas correspondentes a cada momento histórico. [...] mesma tarefa é realizada mediante processos mentais diferentes, adquiridos por meio de práticas mediadas por ferramentas próprias de cada cultura e momento histórico (p. 50-51).



Justificado que as ferramentas produzidas culturalmente, são apropriadas por culturas diferentes de diferentes formas, determinando desta forma, novas práticas, novas habilidade cognitivas, novas estratégias e consequentemente, novas competências, os autores concluem esta fala introdutória afirmando que “mudanças nas ferramentas culturais supõem mudanças nas formas de inteligência valorizadas pela sociedade e, portanto, na orientação do desenvolvimento cognitivo, social e emocional dos indivíduos” (p. 51).

No subtópico intitulado “Videogames e novas metas do desenvolvimento cognitivo” os autores vão afirmar que

concretamente, os videogames exigem uma atenção visual dividida, ou processamento visual paralelo. Assim, em muitos videogames é necessário ao mesmo tempo, controlar o movimento de um personagem no centro do campo de visão e prestar atenção a objetos periféricos (“fontes de energia”, “pistas”, “bônus”, “armadilhas”, etc.) que podem estar em movimento ou aparecer e desaparecer em pontos da tela diferentes daquele em que transcorre a ação principal. Ao longo de duas décadas, foram realizadas algumas pesquisas que mostram a existência de melhores habilidades desse tipo em indivíduos que jogam videogame e, também, que tais habilidades se consolidam de maneira cumulativa. [...] Diversas pesquisas já mostraram que a prática de videogames melhora as habilidades que permitem resolver tarefas escolares relacionadas com a orientação espacial, como a rotação ou a integração de diversas imagens em uma única representação tridimensional. [...] A prática dos videogames está relacionada com determinadas formas de processamento cognitivo. Processamento de grandes volumes de informação em tempo reduzido, atenção em paralelo, deslocamento de funções do texto para a imagem, ruptura da linearidade no acesso a informação, busca de retroalimentação imediata para corrigir ou modificar a ação. Tudo isso supõe algumas mudanças no que se refere ao tipo de inteligência promovida e valorizada pela escola. [...] Uma vez que o uso do computador e dos consoles de jogos se alastra socialmente, ele se transforma em uma prática de socialização habitual na nossa sociedade, e a prática precoce das tecnologias propiciada pela generalização dos videogames no âmbito doméstico acaba produzindo um forte impacto nas habilidades cognitivas que definem a inteligência em uma cultura particular, assim como um desenvolvimento mais precoce dessas habilidades  (p. 52-54).



O subtópico intitulado “Processos evolutivos e a aprendizagem na apropriação das TIC” enfoca duas perspectivas de apropriação das TIC: a microgenética e a sociogenética. Para isto, vai tomar por base os videogames. E vai afirmar que “diferentemente de outros importantes artefatos culturais, como a escrita, não parece que as TIC são adquiridas majoritariamente na escola, mas basicamente no âmbito doméstico, e em geral o desenvolvimento das habilidades correspondentes está ligado mais nitidamente aos contextos informais, como o grupo de iguais” (p. 54). Os autores a partir deste momento, vão provocar uma reflexão que parece colocar a motivação com que os sujeitos se apropriam das TIC (e com especial destaque os videogames) em oposição a desmotivação para com a escola:

voltando aos videogames, em muitos estudos o seu potencial motivador é apresentado como elemento central. [...] vários aspectos que explicam esse potencial motivador: Caráter lúdico; Incorporação de níveis de dificuldade progressivos, que apresentam a tarefa como um desafio; Objetivos claramente colocados; Existência de incentivos intrínsecos à tarefa; Impacto sobre a autoestima conforme os objetivos propostos são alcançados; Individualização ou adaptabilidade ao ritmo pessoal imposto ao jogador; Identificação/projeção de fantasias com os conteúdos simbólicos dos videogames. [...] em resumo, os videogames parecem triunfar ali onde a escola frequentemente encontra dificuldades (p. 54)



Ou seja, os videogames triunfam na motivação, onde exatamente a escola fracassa. Discutindo sobre um determinado estudo, os autores defendem que: “os sujeitos do estudo – em sua maioria adolescentes – valorizavam os efeitos imediatos do uso das TIC: divertir-se, comunicar-se ou obter ajuda em suas tarefas escolares. Eles nunca colocaram o uso das TIC como acumulação de saber, e a apropriação de seu uso ocorre geralmente sem atender a manuais, mas diretamente “deixando rodar” o programa. Ocorre, então, uma interessante convergência entre aprender e usar, na qual novato procura o especialista para solucionar problemas concretos de uso” (p. 54). Neste discurso, os autores parecem sugerir que a escola deveria ensinar sem que os alunos percebessem que estão se apropriando do saber, mas sim, brincando.

Após fazer sua defesa das vantagens dos videogames e desvantagens da escola, os autores vão tentar apresentar os conceitos de apropriação por microgenia e sociogenia. Os autores não explicam bem o que é microgenético nem sociogenético. Mas ao buscar tais conceitos na internet, verifiquei que: sociogenético tem a ver com a origem da conservação da sociedade considerada em seus aspectos claramente humanos, como o estético, o espiritual e o intelectual. E numa passagem o autor diz que processo microgenético  são “as mudanças que ocorrem no momento de realizar uma tarefa ou construir um aprendizado” (p. 55).

No tópico intitulado “As TIC como ferramenta de socialização: violência, gênero e valores culturais”, os autores vão enfocar a “masculinização das tecnologias”. Vão defender que:

Uma das mais antigas abordagens sobre o impacto das TIC é centrada na percepção das ameaças que elas podem representar para o desenvolvimento social e emocional. [...] é evidente que uma parte importante dos videogames têm conteúdo violento, mas isso absolutamente não é uma novidade histórica no que diz respeito a oferta dirigida a crianças, adolescentes e jovens adultos, especialmente os de sexo masculino. Nas revistas em quadrinhos, filmes e espetáculos dirigidos  a esse setor da população, sempre estiveram presentes – e de maneira predominante – os conteúdos violentos. [...] a questão socialmente mais debatida consiste em se os videogames têm um impacto específico  na população que os usa, gerando, por exemplo, mais condutas violentas. Diversos estudos negam isso, como também negam outros efeitos comportamentais, o que não é de surpreender, uma vez que os videogames são narrativas que fazem parte da rede de significados da cultura e, por isso, não são autônomos na geração de valores. Pelo contrário, suas narrativas cobram significado em relação àquelas geradas pelo restante das práticas sociais das quais participam os indivíduos. (p. 55 e 56)



Após desmentir as afirmativas que apontam os videogames como agentes contribuintes da violência da sociedade, os autores vão apontar estes jogos como sendo machistas, por estarem direcionados ao público jovem de meninos, e também sexistas pelo fato de quando destinados a meninas, as colocarem em situações, de festa, compras ou cuidando do lar.  Para esses autores, “as tecnologias presentes em uma cultura, contribuem na definição daquilo que nessa cultura se considera inteligência [...] O uso das TIC apresenta-se, assim, em sintonia com os valores das culturas ocidentais modernas, fortemente individualistas, que orientam a educação mais para transformação do mundo físico do que para tratar do mundo social. [...] A relação entre tecnologia e práticas culturais é evidente, mas é a prática social, e não a ferramenta em si, o que define a atividade [...] Elas não são autônomas, uma vez que cobram sentido através do seu uso em contextos concretos de atividade” (p. 57 e 58).

O tópico intitulado “As TIC e os novos marcos de socialização” está organizado em dois subtópicos. Na parte introdutória deste tópico, os autores vão defender que “nas sociedades tradicionais, e mesmo nas cidades modernas da era industrial, as relações sociais estavam circunscritas basicamente ao espaço e ao tempo imediato. A maioria dessas relações eram pessoais e aconteciam no seio de pequenas comunidades: a família, a vizinhança, o povoado onde se residia. A socialização, a entrada em um âmbito cultural, a apropriação dos significados da própria cultura, ocorria a partir da relação entre esses sistemas. Em contraposição a isso, a proliferação atual das TIC está configurando novas estruturas sociais e formas de organização nas quais os limites espaço-temporais tradicionais são colocados em xeque. Gergen (2002) situa essas mudanças no núcleo do que passou a ser chamado pós-modernidade e que tem como resultado um novo tipo de identidade. Tanto nas sociedades tradicionais pré-modernas quanto na modernidade, o mundo e as relações que nele se estabeleciam eram mais estáveis e, portanto, mais previsíveis. Assim, a variabilidade nos processos de socialização em um contexto determinado era mínima. Mas as TIC permitiram aumentar continuamente a quantidade e variedade das relações que estabelecemos, a frequência potencial dos nossos contatos humanos, a intensidade expressada nessas relações e sua saturação. Portanto, criaram-se novas formas de relação que trouxeram consigo novos marcos de socialização. [...] As relações entre os sujeitos e objetos através de ferramentas não acontecem mediante ações solitárias, mas em um contexto de relações comunitárias, em que as mudanças nas normas ou nas formas de divisão do trabalho transformam radicalmente a atividade e, portanto, o sujeito” (p. 58 e 59). Justificando assim o estudo de comunidades virtuais.

No subtópico intitulado “Redefinição dos limites da comunidade e cibercultura” os autores vão enfocar a ampliação das comunidades físicas para o espaço virtual criando assim uma cibercultura. Defendem que:

Considerar a internet como um local onde é gerada uma cultura – o ciberespaço – tem sua primeira formulação teórica em Rheingold (1993), que destacou que as comunicações mediadas por computador (CMC) eram capazes de prover formas de interação muito ricas e de proporcionar o espaço idôneo para a formação de comunidades. Definiu a expressão “comunidade virtual” da seguinte maneira: “as comunidades virtuais são congregações sociais que emergem da internet quando suficientes pessoas se mantêm em uma discussão pública, durante tempo suficiente, com sentimento humano suficiente para estabelecer redes de relações pessoais no ciberespaço” (Rheingold, 1993, p. 5) [...] As comunidades virtuais devem ser entendidas como tais porque compartilham as mesmas características: geram sociabilidade e redes de relações humanas. O que as diferencia das comunidades físicas é que são comunidades pessoais, ou seja, compostas por pessoas com base em interesses individuais e afinidades pessoais. São, portanto, redes mais nitidamente utilitárias do que as comunidades físicas. Estudos posteriores (lipman, citado por Castells, 2002) destacam a maior sustentabilidade das comunidades  que estão mais ligadas a tarefas ou a perseguir interesses comuns conjuntos. Em qualquer caso, as comunidades contribuem para configurar parte de uma rede social. Diferentemente do que as antiutopias mais catastróficas prognosticavam o uso da internet não para estar associado ao isolamento. Pelo contrário, quanto mais rede social física se tem, mais se utiliza a internet; e quanto mais se utiliza a internet, mais se reforça a rede física que se possui (Welman, 2004). Conforme crianças e adolescentes vão tendo acesso ao uso da internet, suas possibilidades de participação em novos âmbitos comunitários e seu acesso a novas fontes de significado aumentam. Isso rompe os limites da comunidade física, ampliando o número de microssistemas e tornando mais complexa a relação entre estes. Aos desafios da relação entre família, a escola e o grupo de amigos – os microssistemas “clássicos” -, soma-se agora o das relações com um número ilimitado de sistemas virtuais, cada um deles gerador da sua própria microcultura. (p. 59 e 60)



No subtópico intitulado “Novas formas de narrativa e de comunicação”, os autores vão apresentar como as TIC redefiniram a linearidade da leitura e da escrita bem como a temporalidade das narrativas e a amplitudes dos escritos na internet. Vão novamente enfatizar que “o          que explica as transformações cognitivas não é a aquisição da ferramenta em si, mas o conjunto das práticas em que seu uso se introduz, ou seja, o marco institucional no qual é adquirida e utilizada. Da mesma maneira acreditamos, o impacto cognitivo das TIC reside nas práticas dentro das quais elas são utilizadas, no seu papel de mediação das atividades realizadas por meio dessas práticas” (p. 60)

Ao se posicionar de maneira afirmativa, os autores vão apresentar as novas formas de escrita e leitura.

navegar na internet envolve leitura e a utilização de aplicativos como correio eletrônico, fóruns, chats ou blogs supõe escrever. Mas é importante salientar que tanto a leitura quanto a escrita são praticadas na internet de maneira muito diferente da tradicional. A leitura não é necessariamente linear e é o próprio leitor que escolhe o “fio da meada” que seguirá, a partir de diferentes opções, de modo que uma parte considerável do esforço estará relacionado à seleção daquilo que será lido e do que será descartado. [...] Diferentemente da narrativa convencional, na qual os eventos podem se diferenciar segundo o momento em que ocorreram e aparecem uns após os outros, a internet se caracteriza, entre outras coisas, pelo aparecimento de múltiplos padrões complexos de temporalidade. [...] Por exemplo, apesar da apresentação da informação em um blog ser linear no sentido temporal, ou seja, cada um dos posts é apresentado em ordem cronológica, isso não significa que sua leitura esteja limitada pela temporalidade, uma vez que a hipertextualidade da rede nos permite romper essa estrutura, ir e voltar no tempo. (p. 60 e 61)



Por fim, os autores vão apresentar o impacto do que se escreve nas interfaces da internet.

Publicar de maneira instantânea, a partir de quase qualquer idade, um texto que pode chegar a ser lido por milhares de desconhecidos, e isso sem ter que passar por uma editora; manter uma conversa com alguém que não se viu nunca e que nem se está vendo no momento; trocar textos diariamente com pessoas que vivem em outro continente são coisas que dão uma nova dimensão à escrita. Em suma, estamos diante de novas ferramentas desenvolvidas a partir de uma velha ferramenta, a escrita. A apropriação dessas ferramentas por meio de determinadas  práticas sociais põe em jogo elementos que supõem o desenvolvimento de algumas habilidades diferentes das requeridas na leitura e na escrita clássicas, ao mesmo tempo que constituem, em si, novos marcos de socialização e vinculação às redes sociais. (p. 61)



Para concluir o capítulo, os autores vão trazer o tópico “Linhas emergentes para o estudo das TIC nos processos de desenvolvimento e socialização” que tem por objetivo apresentar três linhas de estudo sobre “os novos âmbitos de socialização ligados às TIC que, pelo menos neste momento, parecem ser importantes” (p. 62):

·         Possibilidade da virtualidade levada ao extremo: a exemplo disso, os autores destacam o Second Life. “encontramo-nos aqui com algo como uma nova recorporização, com formas de construção de identidades que utilizam não apenas a narrativa e o texto como também a imagem e representações icônicas nas quais o corpo se satura de conteúdos simbólicos” (p. 62) Neste tópico os autores apresentam a possibilidade dos sujeitos simularem situações do cotidiano, antes de experiênciá-las, tais como casamento, a paternidade etc.

·         As questões relacionadas a brecha digital: “Apesar do fato de existir um contingente cada vez maior de população integrado ao uso das TIC, a questão radica no contexto de atividade em que esse acesso existe”;

·         As possibilidades que as TIC abrem para formas de expressão e criação desde idades precoces.



Este parece ter sido o capítulo que mais lacunas deixou. Acredito que os autores deveriam ter explorado mais e melhor conceitos como microcognitivo, sociocognitivo, antiutopias, prognósticos, filogenético, ontogenético, e moratória psicossocial. Além dos conceitos que não ficam claros ao longo do estudo, os autores pecam no que concerne aos termos usados no glossário. Ao final do artigo, é disponibilizado um glossário contendo três conceitos: contexto de atividade, narrativas digitais e tecnogênese. O último termo, “tecnogênese” não aparece em nenhum momento do texto. Este, na minha concepção, foi o artigo do livro, que mais gerou dúvidas.

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